miércoles, 27 de abril de 2016

Primer robot de vigilancia armado


No es la primera vez que a alguien se le ocurre diseñar un robot guardian, pero AnBot tiene lo necesario para entrar en el ranking mundial de ideas terriblemente malas. Se trata del primer robot de vigilancia urbana equipado con táseres para neutralizar delincuentes o apaciguar tumultos.
El robot es obra de la Universidad de la Defensa de China, y podría considerarse el primer ancestro conocido de los Dalek de Doctor Who. Pesa 78 kilos y mide 149 centímetros de alto. Sus creadores aseguran haberlo equipado con un sistema se sensores equivalente al del ser humano y la capacidad de tomar decisiones de seguridad de manera autónoma durante las ocho horas que duran sus baterías. También se puede controlar a distancia.

AnBot se mueve a una velocidad máxima de 18 kilómetros por hora, aunque su velocidad de patrulla se limita a un kilómetro por hora. Si una persona necesita ayuda, puede acercarse al robot (bajo su propia responsabilidad, dadas las circunstancias) y pulsar un botón de alarma para notificar a la policía de un problema. En caso de conflicto, el robot puede pacificar la zona mediante lo que sus creadores denominan “arma antidisturbios eléctrica”. Suponemos que se refieren a un táser, pero no especifica de qué tipo.

Es difícil saber si acabaremos viendo estos robots patrullando las calles de ciudades en China. Lo que está claro es que dotar a un robot de armas y la capacidad de decidir en qué momento usarlas no parece la mejor de las ideas. 

Fuente: Gizmodo


En realidad, quitando el (lento) movimiento, no es el primer caso en parte. La zona desmilitarizada de Corea ya tiene robots (puntos de artilleria) capaces de abrir fuego por si mismos, aunque no se usan así y se sigue teniendo a un humano supervisando, pero tecnológicamente no es nuevo. Lo nuevo es la mezcla de movimiento y autonomía (no)letal
La noticia no dice que es un concepto, pero que en 4 meses esperan convertirlo en prototipo. Queda por ver que luego se implante y no quede, como en el caso de Corea, en una tecnología capaz-de, pero que no se use.
  
Cambiando de tercio, también han confirmado una pequeña luna orbitando Makemake, un planetoide del cinturón de Kuiper.



martes, 26 de abril de 2016

El Sol


- Su gravedad en superficie es 274 m/s² (28g)
- Su diametro es 1,39 millones de Km (El 99,8% de la masa de su sistema planetario)
- Tiene rotación diferencial. Es decir, al no ser un cuerpo solido, el plasma que lo compone rota a diferentes velocidades (como los gigantes gaseosos). El plasma de su ecuador rota en 25 días, y el de sus polos en 35, por ejemplo.
- Se divide (desde el interior hacia fuera) en las siguientes partes;

jueves, 21 de abril de 2016

Universal Time


Un hombe sabio preguntó una vez si en EP no hay un horario coordinado a nivel de sistema solar. 
Y si lo hay, (según lo oficialmente descrito, siempre), pero se me hace curioso que viene de pasada en Sunward, cuando el calendario yo creo que es un cosa básica que se debiera tratar en el basico (No digamos ya dejarlo como algo apartado, casi sin tratar, como en el viejo canon de SW).

En sunward, al hablarte del horario de marte también te dice que en general se usa el UT, Universal Time, que es el viejo GMT. Es decir, GMT es el huso horario del sistema solar, renombrado como UT

Luego, un planeta según su rotacion a la hora se divide en x zonas horarias, igual que actualmente tenemos GMT+1, GMT-4, etc Como hoy, puede pasar que llames a uno, y le cojas durmiendo por que en su zona horaria (de este u otro planeta) toca dormir

Ahondando en esto, puede pasar que los dias UT de 24h, pasen varias veces en planetas cuya rotación (dia) es mayor de 24, como p.ej la luna, donde pasarían 10 dias UT (10x24) y la luna no ha dado ni una vuelta sobre si misma, por lo que en dias lunares (no se usarán), no ha pasado todavía un dia mientras que en UT ya han pasado 10, y puede ser que pasen los dias UT y la noche no termine por que una noche dura mas que unos dias UT, pero eso ya son caprichos y coincidencias.

O puede que en algún lugar les toque dormir de día por que su dia (de luz, el dia local) dura 72h (les tocaría también vivir de noche), etc, es mirar las rotaciones de los planetas, y las curiosidades que resulten.

En Mercurio p.ej el dia (rotación) es mas largo que el año (traslación), por lo que en dias UT (o no UT, vamos) puede ser que cambies de año, estando en el mismo día, pero esto son siempre casuísticas. 

E imagino que habrá lugares donde la luz (y supongo que los ciclos sociales por ello) sean de las UT(+/-loquesea) 24:00 a las UT(+/-loquesea) 06:00, imaginemos, con lo que para ellos esos serán los  horarios para vivir, por mucho que cuando vivían en la tierra hace 10 años a esas horas estuviesen acostumbrados a dormir. Es la luz la que determina que intervalos son de vivir, y cuales de dormir, realmente. 

EP no es un trasfondo globalizado, pero introducir estas cuestiones en el trasfondo sin duda ayuda a dar profundidad al escenario, los habitats pareceran mas realistas, y habrá una mayor sensación de sci-fi en la mesa.

jueves, 14 de abril de 2016

Gravedad simulada por aceleración


Quiero considerar esta entrada como un desglose de la de la dinámica de naves, cuando dije que había estado pensando en como sacar partido a la aceleración. 

martes, 12 de abril de 2016

Dinámica de naves espaciales


Si miramos la tabla de distancias del sistema solar, aunque no hay una relación constante a toda la tabla de en cuanto tiempo se las naves espaciales cruzan 1 UA, podemos ver que las naves son ciertamente rápidas.


lunes, 11 de abril de 2016

The Complete Guide to Hacking in EP


Por muy oficial que sea, siempre he dicho que el foro de EP adolece como todos del defecto (al margen de que para algunos quizás leer inglés sea una barrera) de que tiene conversación, reflexiones, hipótesis, intentos de imaginar como sería tal cosa, pero toca poco las reglas.

No es la primera vez, pero quizás si la mejor que yo recuerde, que surge un hilo que llama la atención por eso. En este caso quiero destacar The Complete Guide to Hacking in EP.

Es un hilo creado la semana pasada que agrupa (no aporta nada nuevo) los conceptos relacionados con el hackeo, y los analiza al estilo "esto te viene genial, esto bien, de esto pasa". 
Analiza trasfondos, facciones, habilidades, morfos, méritos, equipo, y acciones que le vienen bien a un hacker, pero su fallo es que no incluye en el texto los efectos de cada cosa, limitándose a decir que "los bonos a infosec vienen muy bien", en lugar de indicar de cuanto es el bono ya que estamos, por lo que es un compendio de cosas (reglas) con mas pie en la valoración que en las propias reglas aunque trate sobre ellas (y meta un par de ideas caseras, que eso es lo que mas mueve EP en la red, ideas). Al menos te cita las páginas para facilitar la consulta si no te lo sabes.

jueves, 7 de abril de 2016

Morfos de Eclipse Phase


Que pasa chavales :-)

Después de la entrada del vacio, que parece que os está gustando bastante, traigo una entrada que se ha hecho algo inutil por llegar demasiado tarde :-) Hace unos días estuve sacando de los PDFs de EP todos los morfos, y me los ordené por lugares y conceptos (repitiendo si era preciso en varias categorías) para tenerlos a mano.
Pensé en copiar también ilustraciones para ponerles un poco mas presentable, pero lo he tenido parado unos días.

Sobra decir que como todavía estamos esperando el pdf en castellano, el recorte como tal de los manuales fue en inglés, por lo que hasta pensé tomarme una temporada para traducirlos (ando liado, pero la idea me motivaba) o incluso valoré formar un comando de traductores para repartirnos la tarea.



Pues el caso es que antes PS ha liberado el PDF de las cartas gratis (si las quereis en DriveThru impresas, con el envio desde USA se ponen en 40 pavos, 20 dolares las cartas, 1 dolar la caja, y 24 el envio, lo que a mi me hace pasar de ello)

Y nada más, os doy la noticia, os dejo enlace para que descargueis las cartas de PS, y ya que lo hice, os dejo para descargar también la clasificación que me hice yo de los morfos, en plan guarro (incluí también los méritos y defectos básicos de los morfos). 
Feas, son feas, son recortes de los manuales así a saco, editadas cuando la maqueta ponía el texto en formas raras, etc, pero la verdad, aunque las tengo sin dibujos ni nada, y la presentación hace mucho para ilustrar a los jugadores, para consultarlo en partida con la tablet, como fichero digital, la verdad que prefiero mil veces jpges en carpetas y abrir la foto que quiero para ver sus modificadores, que abrir un pdf y moverme por el mismo con anversos y reversos de las caras
Si opinais como yo, ya que está hecho lo subo. Si preferís el PDF, cortesía de PS también lo teneis. Si alguien se anima a cortar el PDF y organizar los morfos uno por uno, que me lo haga saber, que sin duda así son mas presentables.

A mi lo que me llama la atención son las cartas de los morfos, pero por liberar, igualmente han liberado cartas tontas de penalizadores y bonificadores, que a mi no me suplen ninguna necesidad en absoluto.



miércoles, 6 de abril de 2016

El vacio


Su nombre técnico es medio interestelar, y lo conforman tres constituyentes básicos: materia, rayos cósmicos y campos magnéticos.

La materia está compuesta alrededor de un 99% en masa por partículas de gas y un 1% por polvo.
La composición química del gas, es hidrógeno (un 90.8% en número, 70.4% en masa), helio (un 9.1% en número, 28.1% en masa) y un 0.1%, (1.5% en masa) de elementos más pesados, comúnmente llamados metales en la jerga astrofísica.
Una fracción significativa de estos metales condensan en forma de ese 1% de polvo.

Los rayos cósmicos son principalmente (98%) protones y partículas alfa. El 2% restante está constituido por electrones y partículas pesadas ionizadas. Las partículas α son núcleos ionizados, (núcleos de dos protones y dos neutrones sin su envoltura de electrones).

La temperatura del vacio por si mismo es de unos -270ºC, (no llega al cero absoluto de -273,15ºC), simplemente el calor residual del Big Bang impide que la temperatura baje de ese punto. Además, la temperatura aumenta según el calor que reciba esa zona. Y siempre hay alguna fuente de calor, aunque sea lejana. Por esto, habitualmente la temperatura interestelar es de -266ºC.
De hecho, en nuestro sistema, estas temperaturas no se dán, debido a la presencia del sol. Por ejemplo en la órbita terrestre, la temperatura asciende hasta los -180ºC y 122ºC, en el lado sombrio de la órbita y en el iluminado respectivamente. Es necesario sobrepasar la heliopausa para encontrar lugares tan alejados del sol que la temperatura interestelar aparezca. Como ejemplo, en el cinturón de asteroides la temperatura media de un asteroide es de -73ºC.

Por reglas sabemos que alguien expuesto al vacio, tiene tres problemas;

- Asfixia: Un minuto después de estar en falta de oxígeno, comienza la asfixia. 
Cada 30 segs a partir del primer minuto, los biomorfos tienen que hacer chequeo de DUR con -10 acumulativo. El fallo implica la inconsciencia, y comenzar a sufrir daño por asfixia a razón de 10 puntos por minuto (1 cada 2 turnos) hasta su muerte, o hasta que vuelva a respirar. Este daño no causa heridas, si no que simplemente mata, pero si no lo consigue, no son heridas que mantienes encima.
Esto es asfixia mundana, en el vacio, el oxígeno abandona el cuerpo por la diferencia de presión, por lo que si la víctima no ha expulsado el aire de sus pulmones, o no se ha colocado en posición fetal para sobrevivir, el daño es doble.

Asfixiarse es algo terrorífico, quienes se asfixian deben hacer un chequeo a VOLx3, y si fallan, sufren 1d10÷2 puntos de stress, (redondeados hacia arriba), y no pueden actuar ese turno para salvarse. 
Quien supere el chequeo, puede intentar actuar ese turno para salvarse, pero debe realizar otro (nuevamente VOLx3) para realizar otras acciones que no sean directamente salvarse. (Atacar a alguien, o algo, que te mantiene ahogándote bajo el agua está exento de este chequeo)

- Temperatura: Si no se dispone de protección térmica adecuada (para frio, o para calor) sufren un -10 a todas las acciones, y 2 VD por minuto.

Según manual, los trajes de vacios ligeros, estandar y pesados protegen contra -75ºC a 100ºC, -175ºC a 140ºC, y -200ºC a 180ºC respectivamente, con lo que no se puede asumir que cualquier traje de vacio vaya a servir en cualquier lugar como protección adecuada. Lo mismo pasa con las temperaturas que los morfos resisten; cada rasgo tiene su umbral de temperatura (y quizás sus penalizaciones) y "estar hecho para el frio" (en Marte) puede no servirte ante otras temperaturas

- Campos magnéticos: Los efectos de los campos magnéticos fuertes pueden ser devastadores para sintemorfos, vehículos, robots, equipo electrónico, implantes cibernéticos... Según la fuerza del campo magnético, las comunicaciones y los sensores pueden tener alcances mas cortos, la electrónica puede fallar, o incluso en 1 minuto pueden comenzarse a sufrir daños. 

También hay otros problemas que los avances médicos de la transhumanidad y los biomods han superado, como los problemas para los biomorfos de vivir en ingravidez o microgravedad, el cancer producido por las radiaciones estelares...

El alcance de las armas de alcance en el espacio se considera la linea de visión; armas de energía, cinéticas, lanzables... continúan su trayectoría indefinidamente.

lunes, 4 de abril de 2016

Pervertir PJs


Llevo un tiempo dándole vuelta al concepto de pervertir un PJ.

Pervertir, en el concepto de que un jugador tiene un PJ, su reconocida parcela de juego, y tu le metas mano. No a joder, pero es posible que el jugador se sienta un poco así, prostituido su PJ, violado en cierta manera. Pervertido. Son palabras que escojo duras a posta para llevar el debate a sus últimas consecuencias, asumiendo que al jugador no le gusta, aunque quiero pensar que a jugar a rol venimos a jugar a rol, y que si (artificialmente o nó) te dan contenido para tu PJ, te gustará o no te gustará, pero el buen rolero lo aprovecha.

Él se hizo un PJ, y tu le rompes el PJ ¿Como le rompes el PJ? Jugando con el tema de los backups, bifurcaciones, psicocirugía, hackeo cerebral... me refiero a todo lo que sea cambiarle al jugador el modelo que tenía de PJ como el lo había diseñado.
Algo estilo "tu pensabas que tu PJ era esto, pero yo ahora te digo que era esto otro, y te lo comes" o alterarle lo que era.
Quiero decir, todo aquello que descubra al jugador que lo que el creía que era su PJ, resulta no ser así, o siendo así, se lo cambias.